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lundi 14 octobre 2019

Parlons d'innovation avec...

Morgan Dufour d’Audio Workshop


Interview du 13 septembre 2019, réalisée par rOmain Thouy


25ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Morgan Dufour
Morgan Dufour est président et co-fondateur chez Audio Workshop, studio de post production de son à l’image et centre de formation. Installé à Montpellier, le studio travaille en partenariat étroit avec les studios VOFFLA à Los Angeles, Mary Lockwood Productions et Miroslav Pilon à Lyon.

Formation : ACFA Multimedia.
  • sa première production : Nostalgie de la Lumière de Patricio Guzman (Studio 5sur5 Bruxelles, 2010)
  • son 1er gros succès : Le Printemps de Jérôme Boulbès (primé dans le monde entier pour le son en 2014)
  • son dernier gros succès : Ghost Recon Breakpoint (jeu vidéo Ubisoft, 2019)

"J’ai joué de la basse dans un groupe de musique métal pendant plus de 12 ans. Nous avons pas mal tourné, en faisant des premières parties d’autres groupes comme Shaka Ponk, Nashville Pussy, Louise Attaque. Mais je n’avais jamais eu l’idée de faire un métier dans le son. C’est mon frère, qui lui est dans le jeu vidéo, dans l’animation plus précisément, qui m’a dit un jour, “mais pourquoi tu ne ferais pas du son à l’image ?”
"A l’âge de 24 ans, donc assez tard finalement, j’ai commencé une formation dans le son, chez Acfa Multimedia. La première année s’est très bien passée, et la seconde année, je suis parti très vite en stage (en décembre), au studio 5sur5 à Bruxelles, où j’ai fait du livre audio et du documentaire, dont un qui est allé de suite au festival de Cannes (il s’appelle “Nostalgie de la lumière”). Après ce stage, je suis revenu sur Montpellier où j’ai travaillé pour RadioShop. Puis j’ai enchaîné des petits contrats, ce qui fait que je n’ai pas fini ma seconde année d’école. En sortant de là, ça a été le vide pendant quelques mois et j’ai fait quelques jobs alimentaires. En parallèle, j’ai monté en auto entreprise Sound Life, qui existe toujours aujourd’hui sous le nom de Sound Life Production (elle a été récupéré par un copain de promo). "
"Alors que je cherchais un CDI, ce qui est plutôt rare dans le métier, j’ai été contacté par le studio Piste Rouge, à Paris. Ils m’ont formé au montage son, et après je suis devenu directeur d’un de leur studio, à Angoulême, pendant 4 ans et demi. J’ai enchaîné beaucoup de séries (dont certaines passent encore à la télévision aujourd’hui), comme Marsupilami, Titeuf, Les grandes grandes vacances, Oum le dauphin, Miss Moon et quelques films d’animation, comme La tortue rouge, Gibraltar et Saint Amour. "
"Puis je suis revenu sur Montpellier, dans la formation, avec, en parallèle, des contrats de freelance pour Ubisoft. Il y a tout juste 1 an, j’ai monté Audio Workshop avec Gaetan Theyssier, avec un business model de départ axé sur la formation. Sur les 14 étudiants de la première promotion, nous en avons une douzaine qui sont déjà au travail. Nous sommes très contents de ce bon démarrage, et cette année, nous ouvrons une seconde formation orientée jeu vidéo et construite sur la même base : en 1 an, nous spécialisons nos étudiants sur le jeu vidéo, en partenariat avec des studios comme Ubisoft, Dubbing Brothers, Miroslav Pilon, etc.. Cette formation se suit à 60% en ligne et 40% en présentiel. Il y a des masterclass d’une journée avec des professionnels du monde entier que nous faisons venir sur Montpellier. Elles sont suivies d’exercices pour les étudiants. Nous faisons aussi des visites d’entreprises sur Lyon, Paris, Angoulême (et nous prenons en charge les frais de déplacement). Nous allons ensemble à des salons et festivals, comme le MIFA d’Annecy, pour que les étudiants aillent à la rencontre de leurs premiers futurs clients. Nous favorisons beaucoup les contacts, le réseau, car c’est ce qui manque le plus aux étudiants qui sortent d’écoles. Mais le réseau ne suffit pas, ils leur faut aussi des réalisations, c’est pourquoi nous leur faisons faire pas mal de projets à vocation professionnels. Ces projets sont réalisés en partenariat avec d’autres écoles, comme ArtFX, Objectif3D, IAD 3D. "
"J’avais très envie de refaire de la production. Aujourd’hui, dans le studio, nous avons un fonctionnement bicéphale : la formation d’un côté, dirigée par Gaëtan et la production de l’autre, dont je m’occupe. Comme je faisais déjà de la production, notamment pour Ubisoft sur les jeux Assassin’s Creed et Ghost Recon, nous avions une bonne base de projets pour démarcher de nouveaux contrats, ce qui a commencé à prendre. Maintenant, nous faisons aussi du livre audio, de la série d’animation japonaise, du générique de série coréenne. Et actuellement, nous sommes en pleine négociations pour réaliser des documentaires et des séries pour Netflix. "
"C’est au MIFA que nous avons rencontré Claire Dodin (Directrice des opérations / Doublage chez VOFFLA, et actrice sur scène, caméra et voix), avec qui nous travaillons pour du doublage et qui est notre partenaire aux Etats-Unis. Nous travaillons aussi en partenariat avec le studio Mary Lockwood Productions (à Lyon). "
"Pour moi, un sound designer est quelqu’un qui va créer un univers, chercher une direction artistique dans le son. C’est quelqu’un comme Ben Burtt dans Star Wars, quoi ! Mais Ben Burtt n’est pas monteur son, ce n’est pas lui qui va les monter à l’image et les mixer. Moi, je me définis plus comme un monteur son : mon truc, c’est vraiment d’aller coller ça à l’image, même si j’aime bien mixer, aussi, de temps en temps. "

Bonjour Morgan. Tout d’abord, comment définis-tu l’innovation dans ton domaine?

Bonjour rOmain.
Si j’adapte ma réponse à Audio Workshop, je dirai qu’il y a plusieurs axes.
Si on prend l’axe de la production audio, l’innovation est surtout technologique. Il faut arriver à penser à des nouveaux processus ou inventer des choses pour améliorer les processus existants. C’est le cas du doublage : nous travaillons avec des studios et des clients qui se trouvent à l’étranger. Nous pouvons proposer comme solution de travailler via Source Connect, un logiciel connu du monde du doublage mais qui est relativement peu utilisé. Il s’intègre très bien avec Pro Tools [station audio-numérique (développée et fabriquée par Avid Technology), qui se retrouve dans des domaines tels que l'enregistrement et le mixage musical, la post production audio film et télévision, le montage son, le mixage, la création et l'illustration sonore, la création et la composition musicale]. Tu démarres Pro Tools et tu te mets en relation directe avec le studio de l’autre côté de l’atlantique : tu peux parler comme si tu étais dans le même studio ! Tu peux diriger le comédien qui enregistre là-bas, de chez nous à Montpellier. Tu peux récupérer les prises, les éditer et les livrer ensuite au client. Et inversement, nous pouvons aussi très bien enregistrer chez nous, et ensuite, les studios de New York ou Los Angeles récupèrent nos prises et ils en font ce qu’ils veulent.
Concernant l’aspect purement Recherche et Développement, nous avons aussi des réflexions avancées sur certains processus de montage son en particuliers : une des tâches les plus pénibles à effectuer, par exemple, c’est la synchronisation des bruits de pas. En général, c'est un travail qui est fait à la main : tu découpes, tu cales, tu places des marqueurs… Il existe des claviers et des pads qui permettent de faciliter cela, en s’appuyant sur des logiciels comme Kontakt. Tu charges des banques de foot steps et tu peux jouer ces sons directement à l’image. Le problème, c’est que le rendu est un peu trop robotique, et que nous n’arrivons pas à restituer toute la finesse du vrai mouvement, comme les petits frottés, les pieds qui traînent, les petits bouts de graviers qui partent de la chaussure, bref, quelque de chose de plus réaliste. C’est pour cela que nous sommes en train de réfléchir, avec un intervenant que nous avons dans la formation, qui s’appelle Federico Solazzo (compositeur de musique sur mesure pour le cinéma, la télévision, les jeux et la publicité, qui est aussi le programmeur de la dernière gamme des claviers Nord). Nous essayons de trouver un procédé qui nous permettrait d’améliorer la fluidité de cette synchronisation là et qui nous permettrait de lui donner un aspect plus humain et moins robotique, donc une meilleure qualité.
Une autre idée que nous voulons développer concerne la créations de certains assets, qui pourrait être utilisés à l’aide d’une IA comme c’est le cas dans le jeu vidéo, pour créer des environnements sonores entiers. Prenons l’exemple, pour du linéaire, de la création d’environnement sonore d’un personnage qui se trouve dans une ville : nous allons prendre une ambiance générale, des voitures, des personnes et nous allons les placer; nous allons ensuite gérer la dynamique, le rythme, le volume, la spatialisation de ces sons, etc.. Dans le jeu vidéo, c’est différent : il y a de la génération procédurale, c’est-à-dire que quand tu construits un niveau de jeu, tu y mets tous les sons dont tu as besoin, et ensuite, avec du paramétrage, le moteur de jeu va le jouer en mode aléatoire, en respectant les paramètres. J’aimerai bien trouver un processus équivalent, simple, pour amener cela dans le linéaire. Alors, bien sur, il y a d’autres contraintes à prendre en compte que celles qu’on retrouve dans le jeu vidéo, comme le rythme à respecter par rapport aux dialogues, aux bruitages, aux canaux (si multicanal), mais je suis certain qu’il y a un moyen de les contourner et que nous pouvons faire quelque chose de plus efficace, plus rapide, avec la même qualité de rendu.
Pour finir sur nos sujets R&D, nous sommes en contact avec une entreprise japonaise qui s'appelle Tsugi (qui produit des logiciels Gamesynth pour le jeu vidéo et le film). Cette société va nous équiper en logiciels pour nos étudiants, et en échange, Audio workshop deviendra leur studio pilote pour les aider à développer ces logiciels : nous testerons les logiciels pour eux, leur feront des feedbacks réguliers.
Notre troisième axe d’innovation concerne la formation. Nous ne voulons pas proposer une école traditionnelle, mais vraiment une mise en relation directe avec les entreprises, au travers de vrais projets réalisés avec de vrais professionnels. Ces derniers sont ravis de faire cette collaboration car ils sont bien conscients des manques qu’il y a dans le métier et ils peuvent donc apporter leur expérience pour combler ces manques auprès de nos étudiants.
Enfin, notre façon de développer l’entreprise a aussi quelque chose d’innovant : nous essayons de créer une véritable coopération professionnelle avec tous les autres acteurs post production de la région pour que lorsque l’un de nous gagne un projet qu’il ne peut pas assumer tout seul, il puisse chercher autour de lui l’aide et les compléments qui lui manque pour honorer le contrat. Et cet esprit de coopération s’étend au delà de la région, car depuis peu, un studio italien, russe, indien et un new yorkais veulent se joindre à nous dans ce cadre de coopération.

Comment portes-tu cette innovation ?

Comme je suis souvent en première ligne pour négocier plein de choses, que ce soit avec les institutions, comme la métropole, ou avec des clients, je suis pas mal apporteur d’idées. Je les transmets toujours à mon équipe. Pour la partie R&D dont j’ai parlé juste avant, il y a aussi Ludovic, qui est force de proposition.
Dans l’immédiat, je veux nous consolider sur le plan technique, logiciels et compétences sur ces outils, pour avoir dans l’équipe des spécialistes avec une solide expertise. Ensuite, il y a l’évolution à anticiper des locaux et structures pour le son : nous travaillons, avec la métropole, sur un projet d’envergure : nous n’en sommes encore qu’aux plans même si nous avons une idée précise de ce que nous voulons. Je vais un peu détailler. Aujourd’hui, avec l’explosion des plateformes multimédia comme Netflix, Amazon, Apple, etc., il y a une énorme demande en localisation et aussi en montage et mixage. Mais ces plateformes là ont des spécifications très précises qu’elles imposent pour pouvoir travailler avec elles. Pour Netflix, par exemple, il faut être compatible avec la norme NP3. Cette norme exige que tu aies des salles avec une certaine acoustique, une certaine sécurité d’accès pour respecter la confidentialité des projets. Si tu veux travailler pour Disney, tu dois avoir un scan rétinien à l’entrée de tes auditorium : c’est le cas de Dubbing Brothers, qui ont un scan rétinien à l’entrée de chaque studio où ils travaillent pour Disney. Nous devons donc nous conformer à ces choses là si nous voulons travailler avec ces plateformes et adapter nos équipements et futurs équipements.
Et pour finir sur la prospective, j’aimerai bien avoir un bel auditorium de bruitage et de mixage, ici, dans le sud de la france (le plus près est à Lyon). Un auditorium de bruitage, c’est une très grande pièce traitée acoustiquement pour, soit être matée lorsqu’on a besoin d’avoir des sons très proches, soit au contraire, très réverbérée, pour détimbrer les sons. Ca ressemble typiquement à un hangar géant, où tu as une salle de bain, une baignoire, des bassines d’eau, une voiture, de la ferraille, en fait, c’est un dépotoir géant, avec un grand écran sur lequel le film est diffusé pour que le bruiteur puisse chercher ses sons. Aujourd’hui, nous avons les bruiteurs de talents, il nous manque juste le lieu pour qu’ils s’expriment. Une telle salle représente un gros investissement : il faut bien comprendre que si tu as besoin de doubler une scène qui se passe dans une cuisine, il te faudra installer toute une cuisine dans l’auditorium, avec le gaz, l’électricité, l’eau, et tout ce qui va avec !

Pourquoi est-ce si important d’innover ?

Parce que cela te permet de gagner des contrats, en donnant des facilités d’accès au client à certaines choses, en baissant un peu les prix (sans toutefois casser le marché).

Comment faites-vous pour innover ?

Nous n’avons pas d’organisation précise pour gérer l’innovation : j’ai horreur de la réunionite aigüe. Nous discutons beaucoup ensemble; c’est le cas notamment lors de la pause déjeuner, par exemple. Et quand il y a quelque chose d’intéressant qui émerge de la discussion, j’ai mon Mac pas loin, et je le note. Après, quand je suis chez moi, je remets au propre mes notes dans un fichier texte. J’ai une dizaine d’items principaux dans cette liste. Je remets à jour cette liste assez souvent, une fois par jour ou une fois par semaine, ça dépend.
Je ne fais pas de priorisation sur tous les entrées de ma liste : nous sommes dans un domaine où tout va très vite, et je n’en ai pas besoin pour le moment.
En ce qui concerne le processus de création de notre formation, Gaëtan et moi étions partis de l’observation d’une journée type au travail : de quoi avons-nous besoin quand nous sommes au travail ? Nous avons besoin
  • de savoir monter un son, de le mixer, de le bruiter, etc.
  • de certaines connaissances de culture générale sur la profession : savoir ce que fait un bruiteur, un directeur artistique, un réalisateur, etc.
  • d’avoir de bonnes relations avec les autres métiers
  • etc.
Nous avons segmenté tout ça en différentes matières.
Pour la formation en post production, il y a deux grands domaines : le montage son et le mixage. Comme le mixage dépend du montage son, nous le démarrons un peu plus tard. Nous avons aussi une rubrique d’apprentissage dédiée à la “vie professionnelle”, où tu apprends à faire un entretien, comment monter une entreprise, quel est le parcours des pros qui viennent donner des cours, etc..
Pour la formation jeu vidéo, nous avons dû repenser les processus métiers en jeu car ils sont très différents de la post production.
Là où le processus audiovisuel est très segmenté (tournage, bruitage, montage, mixage, enregistrement des voix), dans le jeu vidéo, tout est fait en même temps, donc il y a beaucoup d’itérations de plusieurs processus différents. Pour cette formation jeu vidéo, nous avons défini un cursus général où interviennent plusieurs professeurs, à la manière dont on élabore un jeu vidéo. Ils vont suivre une ligne d’évolution qui fait gagner de l’expérience et développer des compétences des étudiants. Nous commençons au début par faire de l’analyse de jeux existants, par voir comment fonctionnent les moteurs Wwise, Unity, Unreal; puis nous enchainons sur comment mettre des sons dans un jeu; nous allons ensuite les mixer, les spatialiser, etc. jusqu’à obtenir un jeu complet. C’est le tronc de la formation et les branches, ce sont les matières connexes, qui vont permettre d’en apprendre plus : la cinématique, le bruitage, la production musicale, les enregistrements sur le terrain, etc.. En terme de technologie, nous avons un des enseignants, Loïc Guerreau, qui a, pour le compte de la formation, créé un jeu de A à Z, avec toute l’animation et tous les assets, mais dans lequel il a supprimé tous les sons. Au fur et à mesure que les étudiants se forment, ils débloquent des compétences qui vont leur permettre d’intégrer les sons directement dans le jeu. A côté de cela, bien entendu, ils auront d’autres projets professionnels.

Allez, Morgan, tu peux m’en dire un peu plus ?

Une autre pratique que j’affectionne particulièrement est le post mortem [bilan des actions passées et des résultats obtenus d’un jalon ou projet terminé] : cela nous permet de nous améliorer et fait partie intégrante de notre processus d’innovation. Nous en faisons sur chaque projet, en répertoriant tous les problèmes que nous avons connu pour ensuite tout référencer sur le serveur de l'entreprise, sous forme de base de connaissance, utilisable par tout membre de la société. Ainsi un technicien en difficulté trouvera surement la réponse à ses questions dans cette base, même s’il est en direct avec le client.
Enfin, pour que les choses puissent avancer, même si je partage tout et que je communique beaucoup, c’est moi et Gaëtan qui prenons, au final, les décisions.

Comment stimulez-vous l’innovation chez Audio Workshop ?

Par les échanges ! Internes ou externes. Nous faisons tous de la veille, chacun dans nos domaines respectifs, ou par rapport à nos centres d’intérêt. Et nous en parlons entre nous. Nous suivons des forums de discussions sur le son. Dans le jeu vidéo, les spécialistes du son sont très communicants sur les nouveautés. C’est le cas de Lydia Andrew, notre directrice audio sur Assassin’s Creed. Elle a fait énormément de vidéos de communication sur la façon dont nous avons réalisé les sons dans le jeu. Il y a aussi des entreprises comme GRM Tools, qui regroupe des chercheurs, qui communiquent beaucoup sur ce qu’ils font. Je suis aussi avec beaucoup d’intérêts mes anciens chefs et collègues, sur les réseaux sociaux.
Pour la partie formation et pédagogie, j’ai beaucoup échangé avec des collègues enseignants, avec des professionnels de studio.
Nous sommes en contact permanent avec notre réseau, d’où une forte réactivité. De mon côté, je participe à des salons et conférences, et c’est très stimulant !

Un petit scoop, sur le futur proche ?

Nous avons intégré l'association Women In Games pour défendre et promouvoir les femmes dans le monde du travail et plus particulièrement celui du Jeu Vidéo. En terme de projets, nous allons travailler sur 6 jeux entre novembre 2019 et 2021, et nous allons bientôt débarquer sur Netflix :) Nous serons présents au MIPCOM à Cannes, à la Game Connection et au Paris Games Week à la fin du mois d'octobre. N’hésitez pas à venir nous voir !

Merci Morgan, d’avoir partagé ta vision sur l’innovation. Très bonne continuation !

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