Benjamin Rolland de Bigger Inside
Interview du 15 mars 2019, réalisée par rOmain Thouy
18ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.
Benjamin Rolland, co-fondateur de Bigger Inside, société qui propose une solution permettant de mélanger la réalité avec des jeux vidéo en 3 dimensions et d'utiliser des super pouvoirs basés sur des interactions corporelles. Equipés de casque de réalité virtuelle et de capteurs de mouvement sur le corps, les joueurs s’affrontent, en équipe, dans les dédales d’une arène bien réelle, en utilisant les mouvements de leur corps pour déclencher les capacités spéciales de leur avatars.
Formation : BTS Optoélectronique, Optique photonique, suivi d’un IUP Génie électrique et informatique industrielle option Optoélectronique, à Montpellier.
"Je ne suis pas issu du monde du jeu vidéo à la base, je me suis reconverti ! Je viens du domaine de l’optique photonique dans lequel j’ai travaillé 15 ans, chez Kloé SA, d’abord comme ingénieur en optique photonique, puis ensuite comme chef de projet. Aucun rapport avec ce que je fais maintenant !”
"Bigger Inside, ce sont 4 associés, dont 3 sont les cofondateurs de la société. Nous avons commencé à travailler sur le projet fin 2014, juste au moment où Oculus VR sortait son casque DK2 et faisait sa campagne de crowdfunding. Ce qui, du même coup, relançait un peu la Réalité Virtuelle [plus souvent écrit VR pour Virtual Reality, sigle que nous utiliserons dans la suite de l’article]. Mon petit frère, Mathias, ancien d’Ubisoft, Damien Hoffschir, un ami de 15 ans (avec qui j’avais travaillé chez Kloé SA) et moi-même, tous trois joueurs et fans de technologies, nous nous sommes mis à rêver, autour d’un repas, à ce que nous pourrions faire avec cette VR.
"
"J’admire les compétences de mes associés ! Mathias est notre game developer; il produit du code pour le jeu vidéo (c’est un ancien élève d’Objectif 3D en game development, puis ancien développeur d’Ubisoft sur Ghost Recon). Damien est ingénieur en informatique depuis 15 ans, c’est notre dev fullstack il transforme les informations issues des capteurs de mouvement (entre autres) en données exploitables par le jeu en plus de gérer tout l’aspect réseau et l’architecture globale. Je m’occupe, pour ma part, de tout ce qui est développement du matériel (hardware et équipement), ainsi que de la gestion opérationnelle de la société (stratégie, business). Nous étions tous les 3 complètement d’accord sur cette distribution des rôles, assez naturelle. Et nous avons convenu que c’était moi qui prenait la décision finale chaque fois que c’était nécessaire, car il est très important qu’il y ai une et une seule personne avec ce rôle de décideur final. Cela n’empêche pas que quelques fois nous ne soyons pas tous d’accord, mais nous arrivons toujours à avancer, probablement grâce à la bienveillance et au respect mutuel qui existent entre nous trois !
"
Bonjour Benjamin, tout d’abord, comment définis-tu l’innovation dans ton domaine?
Bonjour rOmain.
D’abord, je vais préciser le domaine qui nous concerne : il s’agit du déplacement libre en réalité virtuelle. Ce qui existe aujourd’hui dans ce domaine, c’est de mettre à disposition des joueurs un espace ouvert, un casque de réalité virtuelle, une arme factice dans la main et des Zombies à tuer.
D’abord, je vais préciser le domaine qui nous concerne : il s’agit du déplacement libre en réalité virtuelle. Ce qui existe aujourd’hui dans ce domaine, c’est de mettre à disposition des joueurs un espace ouvert, un casque de réalité virtuelle, une arme factice dans la main et des Zombies à tuer.
Nous avons voulu nous démarquer de ce modèle et voir ce que nous pouvions apporter de plus.
Donc nos innovations dans ce domaine, ce sont la capture du corps complet et l’interaction avec le corps et non pas avec une arme factice tenue dans les mains (donc pas d’arme physique). Et par conséquent, nous proposons aussi une innovation de gameplay. Notre solution permet au joueur de déclencher des capacités avec son corps, qui ne sont pas forcément des armes. Il s’agit d’interactions avec les autres parties du corps ou avec le décors.
Notre ambition est de mettre tout en oeuvre pour transformer une attraction en une nouvelle pratique sportive. Aujourd’hui, l’e-sport se pratique derrière un ordinateur ou dans des salles, quand il y a des compétitions. Il n’y a pas encore de salle pour pratiquer l’e-sport : nous parlons ici d’un lieu hybride où les habitudes d’un sport classique sont mélangées avec celles d’un jeu vidéo.
Pour résumer, je dirai que nous sommes dans une innovation d’assemblage, où nous reprenons à notre compte des choses qui existent pour les combiner, mais nous sommes aussi dans une innovation d’usage, sociale, puisque les usagers vont pouvoir se rendre dans un lieu physique pour se rencontrer régulièrement et pratiquer ensemble une activité commune. Ce lieu de pratique permettra aux joueurs de rester ensemble après une partie, pour discuter ou visionner d’autres parties, boire un verre ensemble. Donc notre projet a une dimension sociale importante.
Comment portes-tu cette innovation ?
Nous sommes tous les 3 porteurs de cette innovation, mais chacun dans notre domaine. Nous sommes tout le temps en train de poser des bases pour le futur. Notre stratégie est de mettre en place tout un écosystème qui nous permettra ensuite de créer beaucoup de choses. Et aujourd’hui, nous développons le noyau, le coeur de cet écosystème.
Pourquoi est-ce si important d’innover ?
C’est vital ! Simplement parce que nous avons un avantage concurrentiel qui est non durable ! Tout le développement que nous avons fait pourra être réalisé par d’autres avec de l’argent, du temps et de bonnes compétences techniques. Admettons que nous nous arrêtions là, avec notre produit innovant et que nous le commercialisons, que nous gagnons beaucoup d’argent : cela fonctionnerait peut être 4 ou 5 ans, le temps que les autres se réveillent. Et si, comme nous l'espérons, notre produit cartonne vraiment, nous serons forcément copiés. Nous sommes donc, de fait, dans une volonté d’innovation continue et permanente.
Comment fais-tu pour innover ?
Nous n’avons rien de formalisé. Dans mon domaine, je ne fais pas de différence entre le processus d’innovation et le processus créatif. Par contre, je peux te raconter la genèse de Bigger Inside, c’est le meilleur exemple de méthode que j’ai sous la main.
Comme je te l’ai dit tout à l’heure, nous nous entendions bien tous les trois. Nous avions envie de faire quelque chose ensemble, pas forcément une création d’entreprise, mais simplement un projet commun, concret, challengeant, pour nous éclater !
En réfléchissant, nous nous sommes dit qu’il y avait plein de possibilités de faire des choses intéressantes avec la VR. Mais par contre, il y avait toujours le même inconvénient : le déplacement dans le monde virtuel, qui provoque le fameux motion sickness [le fameux mal des transport]. Nous nous sommes dit que le meilleur moyen de régler ce problème, ce serait de nous déplacer réellement dans l’environnement 3D.
Partant de cette idée de base, nous nous sommes mis à réfléchir sur le “comment faire”, techniquement. Ce n’est pas tout de pouvoir se déplacer librement, il faut pouvoir localiser la personne dans l’espace et capter ses mouvements. Une de mes grosses frustrations quand je joue à des jeux de type FPS [First Person Shooter], c’est que quand je baisse la caméra, je n’ai pas de pied, pas de bras, juste une arme avec des avant-bras et des mains accrochées.
A partir de là, j’ai commencé à étudier l’état de l’art sur le déplacement en VR sur des sites de réalité virtuelle, pour voir ce qui se faisait, tout en menant en même temps une veille technique. Je me suis vite aperçu qu’il n’y avait pas beaucoup de solution proposée. Je suis tombé sur la seule entreprise qui travaillait dans ce domaine, Zero Latency, dont la solution consistait à utiliser des caméras pour filmer les gens. Et cette solution coûtait très cher !
Hors, trouver des astuces, des solutions, c’était quelque chose que j’avais appris à faire chez Kloé SA : dans cette entreprise, nous faisions de la R&D très proche du fondamental, plutôt pointue. Nous étions en rupture technologique en permanence, en sortant des équipements qui faisaient plus que la concurrence, pour moins cher, et en utilisant des technologies de rupture.
Nous avons commencé à faire des essais, en fonds propres, en achetant nous-même notre matériel. Petit à petit, nous avons vu qu’il y avait un potentiel sur la faisabilité de la solution sur laquelle nous voulions partir. En parallèle de ces essais, je m'intéressais aussi au marché potentiel qu’il y avait pour une telle solution. Cette étude a duré 3 ans, de 2014 à 2017. Mais pendant ces année, nous n’envisagions pas encore de créer une boîte, car nous étions tous les 3 toujours en poste, avec de bons boulots.
En 2017, nous avons commencé à nous poser des questions sur la suite à donner à notre projet. Nous connaissions le BIC (Kloé SA était déjà passée par là, ainsi que Damien, lors de la création de sa première entreprise). Nous avons embarqué à bord d’un Tramway nommé start up, où nous avons rencontré un chargé d’affaire qui nous a un peu titillé sur notre projet. Quand nous sommes descendus, il était hors de question de faire quoi que ce soit sans être incubé par le BIC : nous avions besoins d’être challengé sur notre projet et de voir s’il tenait la route ou pas.
Et nous voilà partis à passer les premiers entretiens, ceux-là même qui nous ont permis de bien travailler notre business plan. Pour fixer les idées, nous avons présenté notre dossier au BIC en septembre 2017, et nous avons démarré l’incubation en mai 2018. Tout s’est enchaîné rapidement. Le fait d’avoir eu de très bons retours lors du passage de l’agrément du BIC a été très encourageant pour la suite.
Un autre élément décisif de cette période là a été la rencontre avec Didier Millien, en janvier 2018, qui est devenu le 4ème associé de notre projet, et dont je n’ai pas encore parlé (l’associé mystère). Je l’ai rencontré sur un forum de réalité virtuelle (ETR), où j’avais posté un questionnaire pour commencer notre étude de marché. Il m’a répondu en me disant qu’il avait envie d’ouvrir une salle de VR et il m’a demandé si nous avions besoin d’investisseurs ! Et il s’est avéré que Didier habitait à … Mireval (le monde est petit) ! Rapidement, le courant est très bien passé entre nous : Didier est un ancien banquier, qui avait créé 3 centres de paintball il y a 14 ans en Rhône-Alpes (à l’époque, il y en avait très peu), dont il a cédé ensuite la gérance; il a ensuite créé des agences de courtage de prêts immobiliers (negociationdetaux.com). C’est un entrepreneur dans l’âme et dans les actes, geek et fan de technologies : il a flashé sur l’équipe, et en plus d’apporter un financement, il nous apporte aussi une expérience très utile pour notre projet (tout ce qu’il a entrepris, il l’a réussi !).
Un élément également très important dans la maturation de notre projet s’est produit en mars 2018 : nous avons réalisé notre premier événement au cinéma Gaumont d’Odysseum, en partenariat avec eux. Je précise que quand nous avons conclu le partenariat, nous n’avions pas de prototype fonctionnel ! Cette date de mars 2018 est hyper importante dans notre genèse, car elle marque un tournant dans notre projet. Pour bien comprendre pourquoi, il faut revenir un petit peu en arrière : en novembre 2017, j'apprenais que Steven Spielberg allait sortir Ready Player One au mois de mars 2018. En décembre 2017, nous commencions juste le programme Jump’in creation du BIC. C’était une évidence : nous étions obligés de créer un évènement pour la sortie de ce film ! Nous avions alors, à notre disposition, uniquement des prototypes de faisabilité, rien de plus. De plus, nous étions tous les 3 toujours en postes à ce moment là.
Nous avons donc commencé par en parler au BIC : ils ont trouvé l’idée sexy, mais franchement, ils nous prenaient pour de doux rêveurs. Florent, notre chargé d’affaire, trouvait l’idée intéressante. Il avait dans son carnet d’adresse le contact de la directrice d’exploitation du Gaumont et voulait bien nous le donner.
La directrice nous a reçu. Elle nous a demandé de quelle surface nous avions besoin. Nous avons ensuite convenu de l’endroit où nous allions pouvoir nous installer et c’était lancé. A partir de là, nous n’avons plus beaucoup dormi et nous nous sommes aussi beaucoup pris la tête : rends toi compte, nous avions 1 mois et quelques jours pour sortir un proto grand public ! Chaque heure a compté : nous avons terminé le prototype la nuit qui a précédé le jour de l’installation !
Mais nous l’avons fait : nous nous sommes installés, nous avons rencontré le public, soit à peu près 200 personnes qui ont essayé notre prototype à cette occasion. Nous avons eu de très bons retours, le Gaumont était ravi et surpris de l’intérêt généré par notre attraction : cette première démonstration en public a été capitale.
Nous avons récidivé en juin 2018, avec un nouvel événement, cette fois à l’Occitanie e-sport : nous les avons contacté, nous leur avons expliqué ce que nous pouvions apporter à l’e-sport avec notre projet, et ils nous ont proposé d’avoir un espace de 30 m² dans l’Arena [Sud de France Arena de Montpellier] : pour nous, l’Occitanie e-sport était aussi un moyen de toucher un public plus ciblé, à savoir les pro-gamer [les joueurs professionnels], un public que nous souhaitions convaincre. Malgré quelques problèmes techniques, l’évènement s’est super bien passé et nous avons encore eu beaucoup de retours positifs. Cet événement nous a aussi permis d’établir des contacts intéressants, avec notamment l’ESL, la plus importante plateforme e-sport en france.
Après cela, nous sommes retournés une seconde fois au Gaumont, à l’occasion du festival Effets stars, qui s’est tenu en novembre 2018. Pour cet événement, nous avions dans l’équipe 2 stagiaires de fin de master de Montpellier Management, qui étaient là pour recueillir les retours des joueurs, en réalisant des interviews, avec des questionnaires, dans le but de réaliser une étude de marché qualitative et quantitative. Ce dernier évènement a été un énorme succès.
Bien entendu, entre chacune des démonstrations en public que nous avons faite, nous avons itéré et amélioré notre produit.
Et Bigger Inside est née en juin 2018. Grâce au financement apporté par Didier, nous avons pu bénéficier de subventions de la BPI et obtenir un prêt Crealia en décembre 2018 (60 000 € de prêt d’honneur). Nous avons aussi obtenu le pass export Occitanie pour pouvoir participer au CES de Las Vegas, en janvier 2019. Ce salon nous a apporté une visibilité internationale importante pour notre business, car la concurrence dans ce secteur est mondiale : nous ne pouvons pas nous contenter de faire notre truc dans notre coin, sans communiquer. Quand nous allons débarquer avec notre produit fini, il faudra que nous soyons déjà connus et crédibles : nous voulons le vendre au travers d’une licence commerciale. C’est très important d’être présent dès aujourd’hui dans les médias et les réseaux sociaux, pour pouvoir construire et faire grandir notre communauté. Tout cela doit être fait bien avant la mise sur le marché du produit.
Allez, Benjamin, tu peux m’en dire un peu plus ?
Dans notre processus, nous faisons face constamment à des problèmes à résoudre. Ma démarche, au moins au début, c’est de n’écarter aucune possibilité : je me force à rester ouvert aux idées, à aller chercher dans des choses qui, a priori, n’ont aucun rapport avec ce que je veux faire.
Au niveau stockage des problèmes et des idées, tout mâture dans ma tête. Et finit très souvent dans mon carnet. Et puis surtout, nous parlons beaucoup, avec mes associés. Et il y a souvent débat sur les idées soumises. C’est comme cela qu’elles sont challengées.
Aujourd’hui, nous n’avons pas de réunions programmées pour brainstormmer : elles s’improvisent d’elles-mêmes. Notre innovation n’est pas encadrée comme cela pourrait l’être dans une grosse entreprise. Nous sommes tout le temps en train de chercher une solution à un problème, à un besoin, c’est notre quotidien. Et nous sommes 3 à faire cela en permanence.
Après, pour tout ce qui est scénario de jeu, univers, etc., nous en avons beaucoup discuté entre nous et nous avons écrit, chacun de notre côté ce que nous imaginions. Pour le concept graphique, nous avons cherché sur internet ce qui nous plaisait et là où nous voulions aller ou pas, d’ailleurs.
Je peux te raconter comment nous avons trouver le nom de Bigger Inside. Nous avons d’abord réfléchi à ce que nous voulions que le nom de la société véhicule sur elle. Nous voulions un nom qui illustre ce que nous souhaitions offrir au joueur : la sensation que l’univers virtuel est beaucoup plus vaste que le monde réel et qu’il a un côté très immersif. Donc plein de pistes pour répondre à cela. Nous avons commencé par faire une liste dans un fichier partagé ; nous avons ensuite attribué des notes aux noms proposés, en permettant des notes éliminatoires pour les noms que nous ne voulions absolument pas garder. Et puis nous avons écrémé la liste de nom jusqu’à avoir une poignée de noms. Jusqu’au jour où Damien nous envoie à mon frère et moi, pour rigoler, une vidéo de la série Docteur Who qui compile tous les personnages qui disent “it’s bigger on the inside !” (je précise que Damien est fan de la série, et que Mathias et moi pas du tout, et qu’il nous avait envoyé cette vidéo pour nous taquiner). Et cela nous a beaucoup plu, et même inspiré puisque nous avons rebondi dessus pour en faire … Bigger Inside. Alors que ce nom n’était même pas dans notre liste de noms de départ !
Pour revenir à nos process et notre organisation actuelle, j’ajouterai que nous travaillons en mode agile. Nous faisons des sprints ultra cours, d’une semaine ou 2, maximum. Par contre, nous fonctionnons avec des objectifs à atteindre. Par exemple, nous avions hier une visite très importante. Elle était prévue depuis un mois. Nous avions notre liste de chose à faire, nous avons revu les priorités ensemble. Le problème de la R&D, c’est que tu ne sais pas trop à l’avance combien de temps tu vas passer sur telle ou telle tâche.
La prochaine étape importante qui nous attend, c’est l’organisation de playtests. Les prototypes précédents étaient dédiés à des évènements sur mesure (espace de 25 m², avec un gameplay adapté à l’évènement) et pas avec le gameplay classique prévu dans notre offre finale. Notre objectif est de proposer un terrain de jeu de 200 m² avec deux équipes de 4 joueurs chacune qui s’affrontent. Comme je te l’ai dit au début de l’interview, les déplacements libres en VR au milieu de décors réels sont quelques choses de nouveau : il y a peu de recul aujourd’hui et il est indispensable de bien le tester. Nous parlons d’humains qui se déplacent vraiment dans un jeu vidéo et qui peuvent interagir avec les éléments du décors ! Nous souhaiterions faire ces playtests au mois de mai de cette année, mais aucune date n’est encore arrêtée. Nous ferons appel à candidature et nous ferons des sélections de profils de joueurs. Dans les playtests, tu peux vouloir tester des super gamers, ou au contraire des gens qui n’ont pas l’habitude de jouer, ça dépend de ce que tu cherches à tester. Pour nous aider à réaliser ces playtests, nous avons un stagiaire en game design de l’université Paul-Valéry (Montpellier) et nous accueillerons bientôt une autre stagiaire spécialisée en science cognitive.
L’expérience que nous voulons proposer est proche de celle de transposer ton “moi” dans un autre corps, virtuel : en fait, c’est assez similaire à ce que raconte la série “Altered Carbon”, diffusée sur Netflix. J’ai lu le bouquin, et il soulève tout un tas de questions dans lesquelles j’ai trouvé un écho avec ce que nous développons. Hier, par exemple, nous avons eu des retours de personnes qui ont essayé notre jeu auxquels nous ne nous attendions pas : l’un d’entre eux nous a dit “c’était tellement immersif que je ne n’ai pas compris où j’étais quand j’ai enlevé le casque”, ou un autre, encore, “je suis en train de me réhabituer à mon corps”. Il y a des personnes qui sont plus ou moins sensibles, et qui vont plus ou moins arriver à s’immerger dans le jeu virtuel : il y a des personnes qui sont dedans dès qu’elles ont coiffé le casque, ou à l’opposé, d’autres qui vont lutter contre cette impression. Un peu comme avec l’hypnose, certains y sont sensibles d’autres pas du tout. Notre credo c’est vraiment l’interaction avec tout le corps dans le jeu : il faut que quand tu lèves ton pied dans la réalité, ton corps virtuel le lève aussi. Je me rappelle que quand les gens sortaient de la projection de Ready Player One et qu’ils essayaient notre jeu, ils nous disaient qu’ils étaient bluffés : “le film est finalement pas si loin que ça de ce que vous faites”.
Comment stimulez-vous l’innovation chez Bigger Inside ?
Nous ne sommes pas encore dans la phase où nous avons besoin d’organiser l’innovation : les choses se font naturellement, aujourd’hui, à 3 plus 1 stagiaire. C’est dans notre culture d’entreprise. D’ailleurs, il va falloir qu’on se pose pour écrire ce qu’est notre culture d’entreprise, les valeurs essentielles autour desquelles nous voulons nous retrouver. Nous avons déjà naturellement, à 3, des valeurs essentielles communes (ce sont celles qui nous ont rassemblées pour réaliser ce projet), mais il y en a pour lesquelles nous avons des divergences, et ce serait important de faire le point. Ce sera important pour la suite : il faut que les personnes qui vont nous rejoindre puissent s’identifier ou pas à nos valeurs.
Sinon, comme stimulant, il y a les démonstrations, bien entendu. Tout comme nos participations à des salons où nous pouvons exposer notre produit.
Et il y a bien sur la veille constante. Je lis tous les jours des articles de plusieurs sites internet internationaux, spécialisés dans mon domaine. C’est ma passion, donc ce n’est pas une contrainte. Je lis aussi des articles de Science & Vie, sur des sujets qui n’ont aucun rapport avec notre projet : cela ouvre à des réflexions sur plein de sujets.
Une autre source de stimulation, ce sont les quelques partenariats que nous avons réalisés, avec Objectif 3D, Montpellier Management ou encore avec Digital Campus.
Un petit scoop, sur le futur proche ?
Nous allons très bientôt annoncer les dates exactes des playtests et d’autres choses fort sympathiques dans les semaines à venir, alors pensez à nous suivre si vous ne voulez pas passer à côté ! sur twitter @BiggerInsideVR, facebook ou encore directement sur notre site.
Merci Benjamin d'avoir partagé ta vision sur l'innovation.
#ParlonsDInnovationAvec