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mercredi 11 décembre 2019

La « vraieritable » histoire de Docteur Pilule

La "vraieritable" histoire
de Docteur Pilule

Une story'nnovation inspirée des interviews des 27 septembre et 11 octobre 2019 réalisées par rOmain Thouy
Mais quelle est donc l'histoire qui se cache derrière ce jeu de société qui rencontre un franc succès en France, et qui maintenant s’exporte aux États-Unis ?
Pour le savoir j’ai rencontré les trois papas du jeu, Guillaume, Jean-Philippe et Jacques, et je les ai écoutés me raconter Docteur Pilule.

La conception

L’idée de départ vient de Guillaume qui lance à Jean-Philippe, au cours d’un repas : “je suis sûr qu’on est capables de créer un jeu de société ensemble”. Guillaume revenait de vacances et il avait joué avec ses enfants à des jeux de société. Il s’était dit que les mécaniques d’itération dans l’élaboration d’un jeu de société étaient plus simples que celles du jeu vidéo. Jean-Philippe saute tout de suite sur ce pitch de départ. Il imagine, dans la foulée, des idées de mécanique de jeu, et dans l’après-midi même, il les partage avec Jacques. Le soir-même, la décision de créer un jeu était prise.
  
Les 3 papas (de g. à d.) : Guillaume Brunier, Jacques Exertier et Jean-Philippe Caro 

mardi 3 décembre 2019

Parlons d'innovation avec...

Romain Aymard de Atlantide.io

Interview du 22 novembre 2019, réalisée par rOmain Thouy


28ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Romain Aymard
Romain Aymard, CEO, directeur créatif et co fondateur d’Atlantide.io. Sa société développe Atlantide, un jeu mobile géolocalisé, qui se joue sur mobile ou tablette (iOS ou Androïd). Le jeu propose au joueur différentes missions, de 30 mn à 1h, qui vont lui permettre de se promener dans une ville en étant guidé par l’application et en apprenant des choses sur son histoire, de façon ludique.

Formation : ingénieur en informatique de l’INSA Toulouse.
  • son 1er jeu : Guilty Blade (RPGMaker 2000)
  • son 1er gros succès : YouRiding
  • son dernier gros succès : Atlantide ? ;)
"J’ai commencé le développement et je me suis intéressé aux jeux vidéo à partir de la classe de 5ème. Pendant mes études, j’ai eu l’occasion de découvrir les métiers associés au jeu vidéo, et en particulier celui du game design et de la psychologie du joueur. Après l’obtention de mon diplôme d’ingénieur, je me suis orienté naturellement vers cette industrie; j’ai travaillé chez Ubisoft et aussi dans des petites startups, toujours sur des fonctions de game design et d’expériences ludiques.

lundi 18 novembre 2019

Parlons d'innovation avec...

Bruno Gentile, de Magic Design Studios

Interview du 27 septembre 2019, réalisée par rOmain Thouy


27ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.
Bruno Gentile
Bruno Gentile est co fondateur et directeur Technique de Magic Design Studios. Fondé il y a 3 ans par Yihang Lu, Nicolas Léger et Bruno, ce studio de développement de jeu vidéo situé à Montpellier, a sorti cette année son premier jeu, Unruly Heroes, sur toutes les plateformes (PC et consoles).

Formation : Ecole Nationale Supérieure des Beaux Arts (Paris). Bruno a une forte expérience artistique (direction artistique, concept artist).
  • son 1er jeu : Snow Racer 98 (Sony)
  • son 1er gros succès : Prince of Persia (Ubisoft)
  • son dernier gros succès : From Dust (Ubisoft)
"Au tout début d’Unruly Heroes, nous avions créé un prototype de jeu mobile pour tester quelques idées. Cela avait pris 3 mois, en travaillant le soir. Nous étions satisfaits du résultat ce qui nous a permi d’envisager un projet plus ambitieux sur console. Trois ans plus tard, “Unruly Heroes” est sorti sur toutes les plateformes (PS4, Xbox One, PC, Switch et prochainement sur Android et iOS). Le jeu marche bien, nous avons eu d’excellentes critiques, en particulier sur la direction artistique.

mardi 29 octobre 2019

Parlons d'innovation avec...

Flavio Perez du studio Les Fées Spéciales


Interview du 11 juillet 2019, réalisée par rOmain Thouy


26ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Flavio Perez
Flavio Perez est co fondateur, co gérant et directeur technique du studio Les Fées Spéciales. Cette SCOP fabrique des films d’animation en revendiquant une production artisanale, éthique et écologique. Pour y parvenir, les Fées utilisent et améliorent principalement des logiciels libres. Elles proposent également des formations à ces logiciels. Les fées spéciales est adhérent de la charte Ecoprod [Ecoprod développe et met à disposition des professionnels un centre de ressources pour réduire l’empreinte écologique de leur activité grâce à des outils gratuits tels que des fiches pratiques, des témoignages, des guides, des annuaires, des suivi de productions].

Formation : baccalauréat Arts Appliqués; diplôme des métiers d’arts dans le cinéma d’animation, section arts et technologies de l’image (université Paris 8); licence Pro gestion de production chez Les Gobelins.
  • son 1er film : Logorama, en tant qu'assistant de production
  • son 1er gros succès : Moi, Moche et Méchant, en tant que directeur technique
  • son dernier gros succès : Dilili à Paris, César du meilleur film d'animation, en tant que superviseur technique
"Je suis cofondateur des Fées Spéciales et aujourd’hui, cogérant. Je suis directeur technique de la structure, notamment en charge de la R&D technique.

lundi 14 octobre 2019

Parlons d'innovation avec...

Morgan Dufour d’Audio Workshop


Interview du 13 septembre 2019, réalisée par rOmain Thouy


25ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Morgan Dufour
Morgan Dufour est président et co-fondateur chez Audio Workshop, studio de post production de son à l’image et centre de formation. Installé à Montpellier, le studio travaille en partenariat étroit avec les studios VOFFLA à Los Angeles, Mary Lockwood Productions et Miroslav Pilon à Lyon.

Formation : ACFA Multimedia.
  • sa première production : Nostalgie de la Lumière de Patricio Guzman (Studio 5sur5 Bruxelles, 2010)
  • son 1er gros succès : Le Printemps de Jérôme Boulbès (primé dans le monde entier pour le son en 2014)
  • son dernier gros succès : Ghost Recon Breakpoint (jeu vidéo Ubisoft, 2019)

"J’ai joué de la basse dans un groupe de musique métal pendant plus de 12 ans. Nous avons pas mal tourné, en faisant des premières parties d’autres groupes comme Shaka Ponk, Nashville Pussy, Louise Attaque. Mais je n’avais jamais eu l’idée de faire un métier dans le son. C’est mon frère, qui lui est dans le jeu vidéo, dans l’animation plus précisément, qui m’a dit un jour, “mais pourquoi tu ne ferais pas du son à l’image ?”

mercredi 2 octobre 2019

Parlons d'innovation avec...

Céline Pêcheur de Seele Games




Interview du 19 juillet 2019, réalisée par rOmain Thouy


24ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Céline Pêcheur
Céline Pêcheur est game artist et cofondatrice de Seele Games, spécialisé en jeux pour smartphone, tablettes et Apple Watch.

Formation : Diplôme National d’Arts Plastiques (Nîmes).

  • son 1er jeu : Spelling Spells (jeu réalisé dans le cadre d'une game jam sur le thème de la Magical girl)
  • son 1er gros succès : Pocket Bandit , le jeu de braquage sur Apple Watch
  • son dernier gros succès : toujours Pocket Bandit.


"Comme j’étais passionnée de dessin, j’ai voulu m’orienter vers le stylisme et j’ai passé et obtenu un baccalauréat Métiers de la mode et industries connexes. C’est à ce moment là que j’ai été contactée par Dimitri [game designer et cofondateur de Seele Games] qui avait vu les dessins que je postais sur un forum et qui m’a proposé de le rejoindre sur un jeu vidéo qu’il était en train de développer. Je n’avais jamais pensé avant à aller vers cette industrie. Du coup, j’ai commencé à dessiner sur tablettes graphiques et à me former sur le tas. Comme j’avais de bonnes bases de dessin traditionnel, la peinture, les couleurs, c’est venu assez facilement.

mardi 3 septembre 2019

Parlons d'innovation avec...

rOmain Thouy de 10ruption.fr


Interview anniversaire du 3 septembre 2019, réalisée par rOmain Thouy


23ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

rOmain Thouy
rOmain Thouy, créateur et micro blogueur de 10ruption.fr, un blog pour parler d’innovation avec des professionnels de studios, de sociétés d’édition et d’écoles de jeux vidéo ou de films d’animation 3D de la région Occitanie.

Formation : apprentissage du blogging sur le taS et sur le taRD.


"Pendant 1 an j’ai rencontré des professionnel.le.s passionné.e.s des jeux vidéo et films d’animation, aux profils variés : tous avaient la même lumière intense dans les yeux ! Au départ, j’avais eu cette idée d’interviews et de blog simplement pour me créer de vraies relations dans ce domaine afin de pouvoir y travailler. J’avais dit autour de moi que je comptais faire au moins 10 interviews. J’en suis aujourd’hui à 22 publiés (et 2 en cours de rédaction). Et j’ai encore tellement d’autres talents à rencontrer !

mercredi 21 août 2019

Parlons d'innovation avec…

Christophe Héral, compositeur et sound designer


Interview du 24 mai 2019 réalisée par rOmain Thouy


22ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Christophe Héral
Christophe Héral est compositeur et sound designer pour le cinéma (courts et longs métrages, plus particulièrement d’animation), la télévision et également pour le jeu vidéo.

Formation : autodidacte.

Bonjour Christophe, est-ce que tu peux me raconter comment tu es devenu compositeur et sound designer ?

Bonjour rOmain. Je suis natif de Montpellier. Mon arrière grand-mère vendait des fruits et des légumes rue Jean Moulin. Elle a eu un enfant, Joseph, mon grand-père paternel, qui était baryton, un personnage de Montpellier. Grâce à lui, j’ai grandi dans un univers plutôt chanté, entouré de nombreux airs d’opéra. Quand j’étais tout petit, il m’amenait dans la salle Molière, où je rentrais par les loges avant d’arriver dans la salle. Le jeudi après-midi, en général, il m’amenait au Grand Odéon (le cinéma qui est par la suite devenu le Rockstore), juste à côté de chez lui. Il habitait rue Alfred Bruyas (entre la rue de Verdun et la rue Boussairolles). Je me rappelle que je regardais, par la fenêtre, les prostituées avec leurs grandes bottes blanches, les hommes qui arrivaient pour leur parler, et qui partaient et revenaient, puis repartaient. Je me disais, “on n’entend rien !”. Je me demandais alors quels étaient ces mots magiques, qui font qu’au bout d’un moment, ils partaient ensemble (j’avais 8 ans).

lundi 1 juillet 2019

Parlons d'innovation avec…

logo MoonifyPascal Jardé de Moonify

Interview du 15 février 2019 réalisée par rOmain Thouy


21ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Pascal JardéPascal Jardé, cofondateur et CTO de Moonify. Les solutions Moonify sont intégrées dans un concept de Blockchain As a Service. Le but ? Aider les studios de développement de jeu vidéo à monétiser leurs objets numériques. Elle offre les outils et la plateforme qui permet aux entreprises du secteur de phygitaliser, tokeniser et distribuer efficacement leur catalogue de collectibles (skins, personnages, accessoires, …).

Formation : Biochimie-Biologie, puis BTS d’analyste programmeur.
  • son 1er jeu : Swap Swap
  • son 1er gros succès : Le 1er prix des e-commerce awards en 2010
  • son dernier gros succès : Moonify a remporté le prix de la meilleure startup lors du startup launchpad du IGB Live 2018
"J’ai été développeur dès l’âge de 6 ans. J’ai eu la chance d’avoir un oncle passionné d’informatique, qui y dépensait une bonne partie de son argent, dans les années 80. A l’achat d’un ordinateur plus puissant, il me faisait don de son ancien. J’ai ainsi pu commencé sur un SHARP MZ80K (lecteur de K7 et écran monochrome). Comme il n’y avait pas de jeu disponible sur ce type de machine et que mes copains, autour de moi, avaient tous des consoles Pong ou des amstrad CPC, j’ai du développer les miens ! C’est comme cela que j’ai appris à programmer. Je n’ai alors plus lâché ce loisir devenu une passion au fil des années en acquérant des machines comme un Thomson TO9, un Amiga 500, puis une lignée de PC. En 1998, j’ai intégré IBM à Montpellier, pour qui j’ai exercé plusieurs métiers pendant presque 20 ans : développeur, administrateur, en passant chef de projet, puis manager d’une équipe européenne de 8 à 10 personnes. Nous y avions la charge de développer des automates pour les clients grands comptes. Le fait d’être dans la technique depuis le début m’a beaucoup aidé dans mes futurs rôles de chef de projet. En parallèle, je continuais à développer mes propres jeux vidéo. Pas dans le but de les produire, mais dans le but d’assouvir ma soif de nouveau langage de programmation : à chaque fois qu'un nouveau langage sortait, j’avais besoin de le pratiquer. J’ai du coup testé une bonne partie des langages de la planète !

mercredi 19 juin 2019

Parlons d'innovation avec…

Michaël Rambeau de Bioviva





Interview du 26 avril 2019, réalisée par rOmain Thouy


20ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries culturelles et créatives de la région Occitanie.

Michael Rambeau
Michaël Rambeau, directeur du développement, de l’export, et game designer, chez Bioviva.
Bioviva propose depuis 23 ans des jeux de société éducatifs sur différents sujets comme la nature, l’environnement, l’homme, les sciences. Ses jeux s’adressent aux enfants de 3 à 6 ans, mais aussi pour les 7,8, 9 et 10 ans, ainsi que pour toute la famille. La société possède aujourd’hui un catalogue d’une centaine de jeux, regroupés en collections : jeux coopératifs, éducatifs à destination des parents (“j’aide mon enfant à”), des jeux de cartes Défis Nature, etc.. Bioviva emploi aujourd’hui une vingtaine de personnes. L’entreprise a la particularité de faire fabriquer tous ses jeux en France depuis 1996, à St-Paul-Trois-Châteaux, avec le même imprimeur. Tous les jeux sont labellisés Origine France Garanti, et certifiés FSC (composants papiers issus de forêt durablement gérées).

Formation : Licence AES à Paul Valéry, suivi d’un master 2 en marketing à l’université de montpellier.
"Bioviva, depuis son origine, suit des critères très exigeants en termes d'écoconception de ses produits pour rester cohérente avec ses valeurs et le contenu des jeux qu’elle produit : à partir du moment où vous éduquez des personnes au respect de la nature, c’est cohérent de respecter la nature dans votre manière de fabriquer vos produits !

lundi 20 mai 2019

Parlons d'innovation avec…



Eric Chahi de Pixel Reef



Interview du 29 avril 2019, réalisée par rOmain Thouy


19ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Eric Chahi
Eric Chahi, créateur de jeux vidéo et fondateur du studio Pixel Reef.
Paper Beast sera le premier jeu produit par Pixel Reef (fondé en 2016). C’est un jeu d'exploration qui se déroule dans un écosystème coloré, issu du Big Data. Le joueur est invité à vivre un voyage de découverte virtuel à travers une expérience de jeu immersive et poétique. L’équipe de production de Paper Beast est composée d’une douzaine de personnes, permanents et freelances. La phase de pré-production du jeu a duré 2 ans et sa production se terminera cette année.

Formation : autodidacte, Eric a commencé à créer des jeux vidéo à l'âge de 15 ans. Il a suivi quelques cours d’informatique au lycée (sur ZX81). Au travers de toutes ses réalisations de jeux, il a eu l’occasion d’exercer un peu tous les métiers dans ce domaine : le code, mais aussi le graphisme, le design et le scénario.
"Aujourd’hui, je travaille sur un jeu [Paper Beast] en réalité virtuelle, dans un univers simulé où il y a beaucoup d’innovations technologiques. Mon rôle principal est d’assurer que le jeu soit une bonne expérience pour le joueur. Mais je ne fais pas que de la direction créative, je participe également à la création des niveaux, au paramétrage des créatures, au travail sur leurs locomotions. Je le fais autant que possible, car je m’occupe aussi de l’équipe, de lui faire des retours et de gérer l’ensemble de la production.

lundi 22 avril 2019

Parlons d'innovation avec…



Benjamin Rolland de Bigger Inside


Interview du 15 mars 2019, réalisée par rOmain Thouy


18ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Benjamin Rolland
Benjamin Rolland, co-fondateur de Bigger Inside, société qui propose une solution permettant de mélanger la réalité avec des jeux vidéo en 3 dimensions et d'utiliser des super pouvoirs basés sur des interactions corporelles. Equipés de casque de réalité virtuelle et de capteurs de mouvement sur le corps, les joueurs s’affrontent, en équipe, dans les dédales d’une arène bien réelle, en utilisant les mouvements de leur corps pour déclencher les capacités spéciales de leur avatars.

Formation : BTS Optoélectronique, Optique photonique, suivi d’un IUP Génie électrique et informatique industrielle option Optoélectronique, à Montpellier.

"Je ne suis pas issu du monde du jeu vidéo à la base, je me suis reconverti ! Je viens du domaine de l’optique photonique dans lequel j’ai travaillé 15 ans, chez Kloé SA, d’abord comme ingénieur en optique photonique, puis ensuite comme chef de projet. Aucun rapport avec ce que je fais maintenant !

lundi 18 mars 2019

Parlons d'innovation avec…


Peggy Scansani et Alexis Deschamps
de l'ETPA


Interview du 16 novembre 2018 réalisée par rOmain Thouy


17ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Peggy Delpeyrou
Peggy Scansani, directrice pédagogique adjointe de l’ETPA (Ecole de Photographie et de Game Design de Toulouse) et responsable de la section Game Design, avec Alexis Deschamps.
L’ETPA fait partie d’un réseau d’écoles créatives comprenant l’ESMA, l’ETPA, Ciné creatis, IPESAA, l’IFFDEC, Collège Salette et Collège Marsan présentes dans plusieurs régions : Toulouse, Montpellier, Rennes, Nantes, Lyon et Montréal.

Formation : Licence Science de l’Education à l’université du Mirail.

"Je m’occupe de la relation avec les professeurs et les étudiants, du recrutement des étudiants. Je m’occupe aussi : des progressions pédagogiques avec les professeurs, de l’organisation des différentes réunions, de la gestion des plannings, de la gestion de l’école dans son quotidien. Avec Alexis Deschamps, mon référent de section, nous travaillons tous les deux sur l’organisation de l’enseignement, son contenu, la progression pédagogique, les intervenants, l’organisation des Game Jams. En section Game Design, nous avons en 1ère année une soixantaine d’étudiants ; ils sont une trentaine en seconde année, et entre 25 et 30 en 3ème et dernière année.

mardi 5 mars 2019

Parlons d'innovation avec…

Thomas Séguy de Créajeux



Interview du 23 novembre 2018 réalisée par rOmain Thouy à Nîmes


16ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Thomas Séguy, chargé de communication chez Créajeux (Nîmes).
L’école Créajeux existe depuis 2004. Elle accueille plus de 290 étudiants, soit à peu près une vingtaine d’étudiants par classe. Ils sont accompagnés par une vingtaine d’enseignants permanents et plusieurs intervenants externes (master class, stages d’été, etc.), qui ont chacun leur spécialité. L’école propose deux cursus principaux : infographiste 2D/3D temps réel et programmeur spécialisé jeux vidéo sur 3 ans, une prépa jeux vidéo d’un an optionnelle et des spécialisations cinématique et game production en 4e année optionnelles également.
“Nous proposons également des formations courtes, un summer camp découverte de la création de jeux vidéo d’une semaine pour les 14-18 ans. Deux formations sur deux semaines pour les graphistes l’une sur la suite substance, l’autre au digital painting & concept art. Enfin nous proposons une formation de testeur qualité sur 6 semaines qui est d’ailleurs à ma connaissance la seule en France.”

Formation : Bac pro commerce, puis formation communication et webmarketing.

"Après mon bac, que j’ai suivi par défaut, j’ai rapidement travaillé en grande surface (pendant 2 ans). Puis, j’ai passé 7 ans à remplir des caisses de matériel médical au centre anticancéreux de Montpellier : j’ai voulu évoluer, et mon boss et la RH de l’époque m’ont dit que je ne pouvais pas évoluer. J’ai pris une grosse claque. En 3 mois, j’ai décidé de prendre un congés sans solde, de suivre une formation dans la communication et le webmarketing de 6 mois. A cette occasion, j’ai rencontré des personnes du jeu vidéo : comme j’étais passionné de jeu vidéo, j’y ai vu comme un signe ! Ensuite, j’ai fait un stage de 3 mois chez Midgar Studio, en tant que community manager. Je faisais un peu tout, j’ai appris plein de chose, j’ai travaillé en grande partie sur le kickstarter de Edge of Eternity, sur la stratégie de reward, la structure du kickstarter.

lundi 25 février 2019

Parlons d'innovation avec…

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Aline Krebs de Homecoming studio


Interview du 1er février 2019 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


15ème article d’une série d’interviews réalisés sur la gestion de l’innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d’animation) de la région Occitanie.

Aline Krebs

Aline Krebs, artiste 2D/3D, fondatrice du studio Homecoming studio, une entreprise de prestation pour le jeu vidéo, qui propose différentes expertises : la conception visuelle (création de visuels en phase de concept, assets de production d'environnement 2D et 3D, visuels marketing) ainsi qu'en communication (conseils, stratégie de communication, relations presse). Homecoming studio travaille aussi sur ses propres jeux.

Formation : BTS en Communication visuelle ; licence professionnelle jeux vidéo à l’université Paul Valéry, Master JMIN en conception visuelle de l’ENJMIN à Angoulême.

son 1er jeu : Brakes Are For Losers (BAFL)

"Je ne savais pas vraiment quoi faire après mon BTS. Une seule certitude : je voulais faire des jeux vidéo depuis très longtemps. En discutant autour de moi pour trouver quelle école je pourrais faire pour travailler dans cette industrie, j’ai finalement opté pour la licence professionnelle de l’université Paul Valéry de Montpellier. C’est cette licence qui m’a ouvert les portes au jeu vidéo. Pendant l’année, j’ai participé à des game jams, j’ai rencontré des professionnels, j’ai même participé à un projet en groupe qui a été incubé à Cap Oméga. C’est pendant ma licence que j’ai entendu parler de l’Enjmin à Angoulême, mais dont le concours d’accès est réputé difficile. Après ma licence, je me suis inscrite un an en art plastique pour bien préparer ce concours. Et j’ai été reçue !"

mardi 12 février 2019

Parlons d'innovation avec…

Célia Hodent, consultante en Game UX


Interview du 24 janvier 2019 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


14ème article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de la région Occitanie.

Célia Hodent
Célia Hodent, consultante en game UX (User eXperience), c’est-à-dire en expérience utilisateur appliquée aux jeux vidéo. Célia travaille pour des studios de toute taille, afin de les aider à mettre en place leur stratégie UX, de les accompagner ponctuellement sur un projet, ou pour former leurs équipes.
Célia est auteure du livre "Gamer’s brain : How neuroscience and UX can impact Video Game Design" chez CRC Press.

Formation : Doctorat en psychologie ; spécialiste du développement de l’intelligence chez l’enfant et chez l’adulte. Célia a débuté sa carrière chez VTECH (qui font des jeux électroniques éducatifs pour enfants), puis elle a rejoint Ubisoft en 2008, avant d’aller chez LucasArts, pour enfin rejoindre Epic Games en 2013, où elle a travaillé sur Fortnite, entre autres, avant de se mettre à son compte fin 2017 en tant que consultante en Game UX.

"Le métier que je fais aujourd’hui n’existait pas quand je faisais mes études ; je ne savais pas que je commencerais ma carrière au Canada, puis que je m’installerais aux US et que j’aurais une carrière internationale. Je viens de terminer le livre de François Taddei qui explique qu’il faut former les enfants d’aujourd’hui à des métiers qui n’existent pas encore. C’est un peu mon cas : je venais de la recherche en psychologie de l’enfant et j’ai croisé des gens du jeu vidéo.  J’ai alors compris comment je pouvais appliquer mes connaissance dans la conception d’un jeu vidéo, qu’il y avait un métier qui pouvait se créer autour de cela. C’est bien aussi de ne pas avoir de plan (de carrière) déterminé dès le début, mais de rester ouvert aux opportunités.

Let's talk about innovation with ...

Celia Hodent, game UX consultant


Interview on January 24, 2019 by rOmain Thouy in Montpellier, translated from French


14th article in a series of interviews conducted on the management of innovation in the field of creative industries (video games, animated films) of the Occitanie region.

Celia Hodent
Celia Hodent, game UX consultant (User eXperience). Celia works with studios of any size, to help them implement their UX strategy, to accompany them on projects, or to train their teams.
Celia is the author of the book "Gamer’s brain : How neuroscience and UX can impact Video Game Design" at CRC Press.

Education: PhD in psychology; specialist in the development of intelligence in children and adults. Celia started her career at VTECH (which manufactures electronic educational games for children), then she joined Ubisoft in 2008, before going to LucasArts, to finally join Epic Games in 2013, where she worked on Fortnite, among other games, before going independent at the end of 2017 as a Game UX consultant.

"The job I do today did not exist when I was a student; I did not know that I would start my career in Canada, then move to the US and have an international career. I just finished the book by François Taddei which explains that we must train today's children in jobs that do not exist yet. It's a bit my case: I came from research in child psychology and I met people from the video game. I then understood how I could apply my knowledge in the design of a video game, that there was a job that could be created around that. It is also good not to have a career plan strongly determined from the beginning, but to remain open to opportunities.

mardi 5 février 2019

Parlons d'innovation avec…

logo DigixArt

Yoan Fanise de DigixArt


Interview du 23 novembre 2018 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


13ème article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de la région Occitanie.

Yoan FaniseYoan Fanise, directeur créatif de DigixArt, studio qu’il a cofondé avec la productrice Anne-Laure Fanise, en 2015.
"Dans le studio, j’ai principalement trois casquettes: en amont, j’imagine le concept général du jeu, son thème, son style, ce qui va le rendre unique. En ce moment, nous avons plusieurs idées que nous voulons explorer, c’est une démarche plus collective que pour le dernier projet. La seconde, c’est de diriger le projet au niveau créatif en mettant en place des documents sur la vision du jeu pour faire converger tous les acteurs, en définissant par exemple la courbe des émotions qui aidera à coordonner toute l’équipe sur les plots scénaristiques de base, en faisant toutes les semaines des revues des maps pour voir les lieux concrets imaginés par les levels designers. Enfin, la 3ème casquette, c’est le business development, c’est à dire la recherche de partenaires et de financements pour faire vivre le studio."

Formation : BTS audiovisuel, à Toulouse.

  • son 1er jeu : Beyond Good & Evil en Sound Designer
  • son 1er gros succès : Les Lapins Crétins et le fameux Bwaah
  • son dernier gros succès : 11-11 Memories Retold avec Aardman et Bandai Namco

" Je suis arrivé dans le jeu vidéo par hasard, en 2001. Quand j’étais enfant, j’étais passionné de musique et de sons, donc ensuite, naturellement, j’ai fait un BTS audiovisuel, une des rares formations publiques de son, qui se trouvait à Toulouse. Ce fut 2 années clés, avec des professeurs incroyables, qui bossaient pour France Inter, France Télé, sur des concerts, sur des tournages de long métrages. Il y avait à la fois le côté musique live, et le côté broadcast télé. Je faisais un peu de piano, de la composition MAO sur Cubase et le début des plugins VST. J’ai trouvé du travail à France Télévision et dans des boîtes de postproduction où je faisais du montage son. J’adorais créer des bruitages : j’en ai fait beaucoup pour des films d’animation, des courts et moyen métrages. Et un jour, Christophe Heral, le compositeur avec qui je travaillais, m’a demandé de faire des sons pour un jeu vidéo. Et j’ai dit pourquoi pas. C’était particulier, parce qu’il fallait faire plein de petits sons séparés plutôt qu’une bande son continue, c’était totalement nouveau. J’ai fait ça pour Ubisoft, pendant 2 ans, sur le jeu Beyond Good and Evil, qui est devenu célèbre plus tard. J’étais en externe, je créais des effets sonores, mais je voyais bien que les sons n’étaient pas joués dans le jeu. C’était une partie mystérieuse pour moi à l’époque. Donc, j’ai demandé à Ubisoft, “comment vous allez jouer ces sons dans le jeu ?”. Ils avaient un programmeur chez eux, qui ne venaient pas non plus de l’industrie des jeux vidéo et lui aussi, il se demandait “comment mettre ces sons dans le jeu.” Ce fut le début d’une longue aventure… "

lundi 7 janvier 2019

Parlons d'innovation avec…

logo Ubisoft

Sébastien Morin d'Ubisoft (Montpellier)

Interview du 18 octobre 2018 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


12ème article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de notre région (ndlr : l'Occitanie).

Sébastien MorinSébastien Morin, Game Director au sein du studio d'Ubisoft Montpellier. Contribue actuellement au jeu Space Junkies.
Formation : école d'ingénieur (ENSEIRB-MA.CA de Bordeaux). Nombreuses expériences en programmation, puis game design. Depuis 2002 chez Ubisoft.
  • son 1er jeu : labyrinthe en 3D sur TO7
  • son dernier gros succès : pas encore fait, je suis trop exigent. Je suis entouré d'éternels insatisfaits.
"Je suis tombé dans le jeu vidéo très tôt, et j'ai commencé par la programmation. Je faisais des jeux sur TO7 pour les copains quand j'étais au collège. Puis, j'ai eu la chance de faire un stage chez Ubisoft. Et après, je suis rentré dans le jeu vidéo (pas tout de suite à Ubi mais chez Kalisto) en tant que développeur. On avait la chance à cette époque que ce soit très bidouille, très artisanal, avec de petites équipes (3 à 10 personnes). Ensuite, j'ai eu d'autres expériences, dans d'autres boîtes, et je suis revenu chez Ubi en 2002. Nous étions encore sur des équipes à taille humaine (100 personnes), et petit à petit le métier s'est industrialisé. Le studio de Montpellier est un peu particulier, parce qu'il est en France, donc toujours très proche de ce qu'est Ubisoft, avec ses personnes fondatrices (comme Michel Ancel, Frederic Markus, etc.), qui étaient un peu foufous, débrouillards, artisans un peu géniaux qui rêvaient et qui étaient capables de se lancer dans des choses, de façon un peu naïve, genre le saut de la foi. De plus, le studio avait une certaine distance vis-à-vis de Paris, et donc, il y avait une grande marge de manoeuvre, avec un côté assez identitaire. Ici, aujourd'hui, il y a 330 personnes. Et les jeux se produisent sur plusieurs studios maintenant."

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