Yoan Fanise de DigixArt
Interview du 23 novembre 2018 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier
13ème article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de la région Occitanie.
Yoan Fanise, directeur créatif de
DigixArt, studio qu’il a cofondé avec la productrice Anne-Laure Fanise, en 2015.
"Dans le studio, j’ai principalement trois casquettes: en amont, j’imagine le concept général du jeu, son thème, son style, ce qui va le rendre unique. En ce moment, nous avons plusieurs idées que nous voulons explorer, c’est une démarche plus collective que pour le dernier projet.
La seconde, c’est de diriger le projet au niveau créatif en mettant en place des documents sur la vision du jeu pour faire converger tous les acteurs, en définissant par exemple la courbe des émotions qui aidera à coordonner toute l’équipe sur les plots scénaristiques de base, en faisant toutes les semaines des revues des maps pour voir les lieux concrets imaginés par les levels designers. Enfin, la 3ème casquette, c’est le business development, c’est à dire la recherche de partenaires et de financements pour faire vivre le studio."
Formation : BTS audiovisuel, à Toulouse.
- son 1er jeu : Beyond Good & Evil en Sound Designer
- son 1er gros succès : Les Lapins Crétins et le fameux Bwaah
- son dernier gros succès : 11-11 Memories Retold avec Aardman et Bandai Namco
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Je suis arrivé dans le jeu vidéo par hasard, en 2001. Quand j’étais enfant, j’étais passionné de musique et de sons, donc ensuite, naturellement, j’ai fait un BTS audiovisuel, une des rares formations publiques de son, qui se trouvait à Toulouse. Ce fut 2 années clés, avec des professeurs incroyables, qui bossaient pour France Inter, France Télé, sur des concerts, sur des tournages de long métrages. Il y avait à la fois le côté musique live, et le côté broadcast télé. Je faisais un peu de piano, de la composition MAO sur Cubase et le début des plugins VST. J’ai trouvé du travail à France Télévision et dans des boîtes de postproduction où je faisais du montage son. J’adorais créer des bruitages : j’en ai fait beaucoup pour des films d’animation, des courts et moyen métrages. Et un jour, Christophe Heral, le compositeur avec qui je travaillais, m’a demandé de faire des sons pour un jeu vidéo. Et j’ai dit pourquoi pas. C’était particulier, parce qu’il fallait faire plein de petits sons séparés plutôt qu’une bande son continue, c’était totalement nouveau. J’ai fait ça pour Ubisoft, pendant 2 ans, sur le jeu Beyond Good and Evil, qui est devenu célèbre plus tard. J’étais en externe, je créais des effets sonores, mais je voyais bien que les sons n’étaient pas joués dans le jeu. C’était une partie mystérieuse pour moi à l’époque. Donc, j’ai demandé à Ubisoft, “comment vous allez jouer ces sons dans le jeu ?”. Ils avaient un programmeur chez eux, qui ne venaient pas non plus de l’industrie des jeux vidéo et lui aussi, il se demandait “comment mettre ces sons dans le jeu.” Ce fut le début d’une longue aventure…
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