Premier article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de notre région [ndlr : l'Occitanie].
Claire Zamora, créatrice de jeux free-to-play, avec Thibaud Zamora, son mari. Formation : informatique classique, puis BTS "Arts appliqués en communications visuelles" à IPESUD
- son 1er jeu : Elevez un dragon (2004)
- son 1er gros succès : OhMyDollz (2007), avec 25 millions de joueuses !
- son dernier gros succès : Is It Love ? (2016), avec 32 millions de joueuses !
"Dans le premier studio, j'ai commencé par travailler sur les illustrations et sur le game design. Puis rapidement j'ai appris à m'occuper d'une communauté de joueurs. Lorsque le studio a pris de l'ampleur, j'ai assuré la gestion de projet, puis la direction créative pour définir le ''vers où on va'' principalement, mais à deux (avec Thibaud). Dans un studio indépendant, on doit être un véritable ''couteau suisse''. Sur 1492 Studio, j'ai principalement le rôle de directrice créative, d'auteur et de directrice d'écriture, puisque j'ai imaginé les univers Is-it Love ? , écrit les trois premières histoires et que je rédige les synopsis de chacune de nos histoires."
Bonjour Claire, tout d'abord, comment définis-tu l'innovation dans ton domaine ?
Bonjour rOmain. Pour moi, c'est avant tout sortir des zones de confort pour aller où les autres ne vont pas. Nous avons un oeil sur le passé, et l'autre sur le futur. Nous sommes très curieux des tendances et attentifs aux attentes du public. Par exemple, avec l'arrivée du mobile, nous sommes passés du jeu PC au jeu sur mobile. Sur ce support, on peut considérer que la moitié des joueurs sont des femmes. Il n'y avait pratiquement pas de jeux dédiés pour elles, ni adaptés à leurs vies et leurs rythmes : alors, nous avons créé Is-It Love ? . Maintenant, on fait évoluer le concept en fonction des aspirations de nos lectrices.
Comment portes-tu cette innovation ?
Nous avons deux axes de stratégie principaux :
- Comment pousser plus loin l'expérience interactive sur de nouveaux supports.
- Comment pousser plus loin l'expérience de la joueuse en proposant des histoires de toujours meilleures qualités et en développant des univers variés.
Pourquoi est-ce si important d'innover ?
L'innovation est essentielle pour notre studio : notre public est en attente d'être surpris. Nous faisons en sorte de ne jamais aller là où tout le monde va, c'est notre stratégie. Quand on a créé Is-It Love ? , c'était un peu obsessionnel. On vivait, on respirait Is-It Love ? , on en parlait tout le temps : il n'y avait pas vraiment de frontière entre la création et la production.
Comment fais-tu pour innover ?
Nous n'avons pas de méthode particulière pour l'innovation ! Nous faisons beaucoup de veille, quotidiennement. Nous sommes des passionnés, curieux de tout, et nous utilisons beaucoup les réseaux sociaux : par exemple, nous suivons l'actualité et les posts de personnes inspirantes, sur internet, nous lisons des magazines en ligne aussi. Nous participons assez peu à des salons ou des conférences. Nous créons aussi très vite des prototypes, pas commercialisables mais vite faits, juste pour voir si notre idée peut marcher. Mais beaucoup ne vont pas plus loin !
Allez, Claire, tu peux m'en dire un peu plus ?
Notre fonctionnement se rapproche beaucoup de ce que l'on retrouve sur le développement des séries TV. Un grand soin est apporté à l'aspect épisodique, à la recherche de cliffhangers et de rebondissements créant la surprise. Le suivi et l'écoute de la communauté est primordial pour sentir les tendances et les thématiques qui sont attendues.
Comment stimulez-vous l'innovation chez 1492 studio ?
La veille / innovation est faite sur le temps de travail des personnes, au fil de l'eau : il n'y a pas de jour réservé ou de quota de temps (comme chez Google : -). Quand on a une idée, ou que l'on voit quelque chose d'intéressant, on le partage avec l'équipe ; on utilise aussi le workplace de Facebook. C'est une démarche collaborative et partenariale, qui n'est volontairement pas cadrée ! Dans l'ancien studio [Feerik], nous avions des graphiste/artistes à plein temps. Sur le nouveau studio [1492 Studio], je voulais plutôt des artistes indépendants, qui ont d'autres travaux en cours, qui les stimulent tout autant que les nôtres, et qui apportent, du coup, de la nouveauté. Et pour le futur, maintenant que le studio grossit [1492 Studio a été racheté par Ubisoft en janvier 2018], on va peut-être organiser des séminaires avec des personnes inspirantes (une à deux fois par an). Rien n'est posé, on commence tout juste à y réfléchir.
Un petit scoop, sur le futur proche ?
Un de nos axes d'innovation actuel, c'est de développer autre chose autour du concept d'Is-It Love ? , sur d'autres supports/médias : des livres, du cinéma. Le jeu vidéo n'est qu'une partie, c'était la première étape.
De nouvelles histoires vont sortir d'ici la fin d'année sur nos univers existants. Et nous projetons d'ouvrir deux nouveaux univers en 2019. De nouvelles adaptations en roman (comme celle de Gabriel et de Matt) de nos jeux sont prévues aussi pour l'année 2019.
De nouvelles histoires vont sortir d'ici la fin d'année sur nos univers existants. Et nous projetons d'ouvrir deux nouveaux univers en 2019. De nouvelles adaptations en roman (comme celle de Gabriel et de Matt) de nos jeux sont prévues aussi pour l'année 2019.
Merci Claire, d'avoir partagé ta vision sur l'innovation.
#ParlonsDInnovationAvec